设定
《遗忘国度之神秘徽章》作者:貌似高手 2019-12-28 11:47
“宿命”游戏实行注册实名制,每人只能注册唯一的id,注册id与世界银行帐号挂钩。上线验证指、纹脑波与虹膜。
东方服务器游戏背景为蜀山剑侠,西方服务器游戏背景为被遗忘的国度,本设定只包含遗忘国度部分。
介绍一下这款独特的游戏吧。
“宿命”东西两大服务器在全球范围内如火如荼的同步运营已经是三个月前的事情了,说来惭愧,这才耽误了半个小时,五千万个公测帐号就被别人瓜分一空,咱堂堂的炎黄子孙,竟然抢不到东方服务器九州万邦的一个帐号,倒让东瀛倭寇,印度阿三们拐去小一千万,该游戏之火爆可见一斑。好在某人唯一谙熟的中文早就成为世界通用语,西服也有中文界面,于是当机立断,毅然连上西服遗忘国度,幸运的以第49989852位申请人的身份得到ID一个,混迹于一群英语玩家之间,选择了无限崇拜的偶像崔斯特大侠的种族黑暗精灵,每天过着暗无天日的日子。事后统计,选择西方服务器的中国玩家不到一百万人,若不是如今一般人都会说几句汉语,还真要了我的老命,就是系统提示音全是鸟语,把我折腾的够戗,不过日子久了兄弟现在偶尔也能拽上几句洋文。
九州万邦与遗忘国度并未实现对连,杀回老家的壮举在短时间内是没指望了,何况以我标准卓尔黑炭一般的漆漆样貌,就算转服日子也不一定好过。还好如今的汉语比百年前的英文更加深入人心,交流起来不是问题,日子一久,我还真喜欢上地底深处这种幽暗而混沌的日子来了。
“宿命”这款大型拟真自由式网络游戏强势出击,一登场就迷倒了无数玩家,拿我处身其中的西服来说便是构筑在被遗忘的国度背景上,数以百万计的隐藏任务与遗忘国度中的不朽传说丝丝入扣连环相接,仅此一例便吸引了西方世界无数的奇幻粉丝。如今的网游大行其道,差不多的游戏比比皆是,什么神经接驳式网络游戏、精神空间、思维网络、智脑服务器、无GM(gamemaster也就是官方游戏管理者)制度,等等等等,而且大多摒弃了打怪升级拼装备的社会主义初级阶段,什么适时进化的任务系统、玩家与NC(非玩家人物)的互动之类的内容不一而足,没点内涵的东西还真冒不出头来,“宿命”之所以引人入胜,用咱们的行话来讲,除了目前普遍采用的高自由度游戏模式,就是它能真实的再现了游戏背景中的江湖规矩。
游戏的场面设计和拟真度等不用去说,“宿命”在引擎方面制作的极其细致入微,它的世界由无数模块组成,各司其职,指导各个模块运行的不是既定程序,而是各自运行的规则。各个子块拥有判断能力,当然优先级别高的事件仍然交由智脑服务器进行同一协调,即使没有玩家参与,NC们仍然日出而作,日落而息,整个游戏世界自然构成一个完整的体系,按照世界发展的规律运行下去。至于江湖规矩,以遗忘国度中的黑暗精灵地下城市为例,所有选择黑暗精灵的玩家都随机的投生于某一家族之中,除非你是王子见习生或者女性祭司,家族在城市中的顺位对你来讲并无多大影响,但是请注意了,地下城中没有什么NC巡逻兵之流,也就是说,如果有头脑,你可以有计划的K而不受任何系统惩罚,当然,K值增加后,死亡惩罚同样加重,这是不言而喻的。
二十二世纪的今天,智脑主机能够实现的功能异常强大,作为网游,“宿命”中的NC们都是有内涵有渊源,甚至有历史的,上到善恶众神,下到贩夫走卒,每个人都有自己的生活方式和行为准则,无论是北地七姐妹还是巫师之塔中的僧侣,或者我们黑暗精灵城市中各个家族的主母祭司武技长们,一举一动都带有感情,或者说信念。
还是拿我最熟悉的黑暗城市来说吧,NC的黑暗精灵世界中,没有比权势更重要的字眼了,这是他们生活的原动力。野心这个词被地下世界诠释的淋漓尽致,主母们用暗杀和突袭铺路,不断的取悦蜘蛛神后,又不断的从罗斯手中获得权利与神力。斩尽杀绝这一不择手段的竞争方式就是罗斯教义的准则之一。
蜘蛛神后是一位崇尚浑沌和混乱的神祉,并不歧视那些拿著淬毒匕首野心勃勃的精灵,当然,卓尔的社会也在不断妥协之中进化出他自己的行为规范,公开的谋杀和掀起战争将会引来虚伪正义的介入。虽然地下城市中没有巡逻兵,如果你的K行为被别人目睹并且上告,或者手脚不净,让受害之人逃离战场,那么执政议会,其实就是智脑服务器,就会派出杀手,足够让你付出应有的代价。告密者并不需要知道你的姓名,只要上交一段短短的系统录像,其他事情便由虚伪的正义系统代劳即可,这时候可不要指望家族的NC主母对你有任何帮助,她出卖你还来不及呢!总之,在地下城中,玩家间的K(以杀死对方为目的的战斗)登峰造极,于战场的乱兵丛中给仇家的后背来上致命一击,或是在暗巷中斩草除根都是为人所接受的,只要没有人能认出你来,或者干脆给目击者来个杀人灭口,被害之人便不能得到罗斯女王的帮助,家族也就漠视他的死亡,倒霉的人即使认得是你,也只能依靠自己的力量报仇雪恨。
比起个人恩怨更高一层的就是家族间的明争暗斗,这也是对地底玩家影响最大的事件之一。家族间的斗争中,只有灭族这一终极手段才是唯一正确的行动方式,当然这里所说的灭族仅指贵族而言,投降的平民武士对每一个家族而言都是一笔宝贵的财富。在黑暗精灵的城市中,至少每十年就会有家族开始计划消灭另外一个家族,好让自己的排名上升。这是个非常冒险的作法,因为“受害”家族中所有的贵族都必须尽快、尽可能不引人注意的被料理掉。如果有任何一个贵族活下来指控这些凶手,地下城冷酷的正义就会发出制裁,将发起攻击的家族斩草除根,一个不留。如果突袭执行得十分完美,突施冷箭的家族就不会有任何的负面效应。城中的所有人,甚于包括执政议会中的八名主母,都会为了对方的勇气和智慧而暗地叫好;不会有人再提起这次的意外。
附带说一句,灰矮人和地底侏儒到黑暗精灵的城市中旅游相当危险,因为战斗力相对弱小的他们很可能被不知名的暗箭带走性命,而黑暗世界的杀戮是不需要理由的,这里充斥着危险携带者,无论是投胎卓尔的K狂人还是逃难到地下世界的原地表住民,当然也偶尔会出现邪恶的女性祭司。不过如果欺凌矮子的暗杀者手脚不利落,那么等待他们的就是城市第一家族源源不绝的追杀,即便如此,卓尔精灵的地下城市仍然是所有杀戮者的天堂,罪恶的花园承认的唯有实力。
在遗忘国度中,除非对方诚实的告诉你他的姓名,否则无法得到他人ID,即使别人恶意K也是一样,当然恶意K会增长K者的K值,这也无行中增加了报仇雪恨的难度,不过地表世界的城市之中还有强大的卫兵保卫玩家的安全以及猎杀红人的赏金猎人,而地下城中,如前所述,自游混乱中形成的秩序约束玩家。
说起来,游戏公司也比较狠,游戏道具贼贵不提,在游戏设备上先狠狠赚了一笔。现在的网络游戏这么多,头盔却不通用,要玩一个新的游戏就得买一个新型头盔,可是各大游戏公司却乐此不疲。出品“宿命”的寰宇公司一个最普通的游戏头盔就要五千世界币,比起其他公司同类产品绝不便宜,哎!谁叫人家的游戏做的好呢!我这个作职业玩家的当然不能选择最差的,这款仿生头盔内嵌多多,功能多多,可以对人体执行大部分检测任务,还附增按摩器,翻身游戏毯等调节生理的健康设备,在十二款头盔中名列第三,价值不菲。
不同公司卖出的头盔不能串用,但是同一公司出品的不同游戏却可以共用一个头盔,当然也能以旧换新,因此我用两年前玩寰宇另一款游戏的旧头盔换了这款仿生头盔,还不算亏,不过这个头盔比起天价的养生仓来又差的远了。其实比起拟真度来,顶级头盔与养生仓相差并不悬殊,各种设备差别最大的是对玩家生理的保护,不过,据说养生仓的天价对应着超值享受,比如地下世界就流传着使用养生仓可以有更大几率投生为卓尔贵族什么的,也不知道是不是真的。
十大种族:
人族、野蛮人、精灵、卓尔、矮人、灰矮人、半身人、地底侏儒、兽人、半兽人。其中卓尔、灰矮人和地底侏儒是地底种族。
基本职业:
法师、术士、祭祀、吟游诗人、战士、圣骑士、武僧、盗贼、德鲁依,三个种族特殊职业为精灵弓箭手、卓尔武士、野蛮人狂战士。
基本属性:
力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,隐藏属性:幸运
“宿命”游戏时间与现实为5:1,现实中上线时间最长为1时,过时系统强制下线。
钱币兑换比例为1金币=100银币=10000铜币=1世界币。
遗忘国度地图为被遗忘的国度中的费伦大陆以及周边海洋、岛屿,分为地表世界与地下世界两部分。
其实我在地下城中混的如鱼得水,主要还是得益于人物初始点数分配不错。在遗忘国度中建立新人与其他流行网游有些不同,并不是给出一组平均数字然后将剩余点数加于其上,也不是扫描玩家本人身体素质给出各项数据,而是沿用了龙与地下城的传统规则,掷骰子决定。
新建人物之时,除了隐藏的幸运属性之外,不论什么种族都有六项数据,力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,他们决定你在游戏中的各种表现。玩家投掷六次骰子,每把掷三个,于是得到六组三到十八之间的数据,便可以根据自己的喜好,将其一一指配给六种素质,如果你对结果不满,可以推倒重来,但是投掷机会只有三次,三次掷完仍然不满,就只好等待漫长的一周才能从新来过。附带说一句,作为2132年的世界公民,每人都有全球统一的序列号码作为银行帐号,而他与你的游戏帐号是绑定的,因此你想不等一周便换号重来不会很愉快。
决定了各项数值之后,仍然可以将每个数字上下调整一个单位,但是数目总额不能改变。我高喊着“六六六”,第一次就掷出了18、13、15、9、16、15六个数字,满意的选择了OK,这比平均数字高出十四点,让人实在没信心推倒重来。我选择了卓尔精灵作为种族,因此分配数据时毫不犹豫的将18配给敏捷,然后调整成19,再把已经变成8的9给了魅力,然后感知15体质15智力16力量13,然后再将体质的一点配给感知。卓尔精灵的种族修正在各个种族之中最强,分别是敏捷+2,感知+1,智力+1,魅力-2,比地表精灵的敏捷+2体质-2或者矮人的体质+2魅力-2强的多了,因此我的初始数据就是力量13,体质14,敏捷21,智力17,感知17,魅力6,幸运未知。
在“宿命”之中技能和属性是密不可分的,玩家获得基本属性之后,每升五级可以再次获得一个属性点,属性数据达到要求后才可以学习并且使用某些技能,而每项技能都有它的关键属性,比如无声移动,也就是潜行的效果就取决于敏捷,而感知决定了它们的对抗技能侦察的效果。十三的力量已经可以拿起大部分武器了,但我给自己制定的是剑走轻灵的路线,似乎无用,不过使用某些威力巨大的招数要求身板结实,因此不考虑迷信的话,十三是个不错的数字。
敏捷代表什么不必赘述,体质代表耐力和生命的基数。玩家每升一级增加生命法力上限各一点,与种族职业无关,每加一点体质,耐力和生命上限都有所增加,H=体质#215;生命系数,只是由于种族和职业的不同,成长系数也不相同。比如人族的生命成长系数为6,法师调整-2,那么人类法师每加一点体质,生命上限提高4点,而盗贼调整为0,那么加1体质长血6点。如果一个50级的人族法师体质为8,H就是81(4#215;8+50-1)。黑暗精灵生命系数也是6,卓尔武士调整+2,因此我在50级时体质14,生命就是161。如果玩家进阶,职业带来的调整就可能发生变化,生命调整取两种职业中较高的那个,我在50级时申请进阶成为刺客并且成功,级别就是50级卓尔武士/1级刺客,可是刺客的调整为0,于是仍按照卓尔武士的+2调整计算,可是如果进阶红路放逐者,调整值为+4,那么就取这一调整,不过,进阶后升级得到的技能点数以进阶职业为准,比如卓尔武士升一级得到4+智力调整,进阶黑暗卫士,今后升一级只能得到2+智力调整了。智力影响M和法术威力,对M的影响与体质影响H同理,只是职业对M的影响权重超过种族。
在地城中生活没有高的感知是混不下去的,因此感知配给了次高的17,之所以把16配给智力,不是因为我想成为法师,或者学习技能的要求,而是因为技能点的智力加值的关系。
每个职业均有自己的本职技能,学习技能不但需要技能书,还需要相应的技能点数,如果希望将某项技能升到高级,还要熟练度达到100%,然后再次付出要求的技能点数,级数与所需点数相等。玩家升级可以获得技能点,而获得的点数取决于你的职业和智力值而非种族,不过人族具有多才多艺的天赋,可以每级多得一个点数。在智力超过12、17、22、29时,玩家每升一级可以分别得到一、二、三或者四个额外的技能点数,十级之前不能就职,每升一级获得一个技能点,一转之后根据职业的不同确定玩家每级获得的技能点数,而在一转之时直接获得四倍的每级点数。本人一转选择黑暗精灵特有的卓尔武士,决定了我每级得到4+智力修正的技能点,而在就职之时得到相应的二十四个技能点数,虽然不能和人类吟游诗人的6+1+智力修正或者人类盗贼的8+1+智力修正相比,也不能算少。
“宿命”的技能等级系统中可以看到龙与地下城的痕迹,其实这也是吸引玩家的一处卖点,不过龙与地下城中真正的生存技能已经都被游戏公司取消了,比如说什么爬树游泳烧烤的,你知道怎么做就是会,不知道就是不会,系统决不会单独告诉你领悟了什么攀爬本领或者吃饭本领。
卓尔武士集战士和盗贼的战斗技能所长,擅使所有正规武器,又会用匕首和弩弓,本职技能即有骑术,又有藏匿、潜行,虽然不会扒窃开锁,却可以解除魔法装置,进行文字解读,还可以进行武器专精,等等等等,简直就是是为喜爱技巧型战斗的玩家设计的。初始数据高出平均数值十四也不算什么,若是每项掷满不是可以多拿三十六点么?可是我这六项数据并不平均,可以牺牲一项使得人物特点鲜明,比如敏捷达到最大值,在黑暗精灵中也不多见。魅力影响领导力与自然魅力等等,是圣骑士和吟游诗人必加的属性,可我又不驯养动物或者进行表演,正好废物利用,虽然易容效果因此极其凄惨,不过想来易不易容都是黑黑的一陀,也就无所谓了。
各族生命和法力系数分别为:人族6/2,野蛮人8/0,精灵5/3,卓尔6/3,矮人7/0,灰矮人7/0,半身人4/1,地底侏儒5/1,兽人8/0,半兽人7/1。
各项职业对生命的调整为:法师、术士-2,精灵弓箭手、祭司、盗贼、吟游诗人0,德鲁依、卓尔武士+2,战士、圣骑士、武僧+4,野蛮人狂战士+6;对法力的调整为:野蛮人狂战士0,武僧、盗贼、战士+2,圣骑士、精灵弓箭手、卓尔武士+3,祭司+4,吟游诗人+5,术士+6,法师+7
学习技能,佩带装备甚至进阶都要求一定的敏捷、智力与力量,它们代表什么不必赘述,是大部分技能的决定性属性,此外,力量值是玩家在战斗中可以使出的最大力量。战斗职业者的力量影响伤害,是装备使用的条件,同时所有职业者的力量影响体力。敏捷是影响人物动作快慢的主要因素,影响动作频率,也是装备使用的条件。装备使用的要求有多种,当然也不一定都出现,除了力量、敏捷外,还可能有进阶情况、等级等。相比之下,体质、感知与魅力只对少数的技能起决定性作用,比如感知的聆听、侦察和魅力的驯服动物。另外力量还决定负重能力,负重超过力量限制则各种速度下降,体力下降速度增加,体力会在运动中下降,降到零后只能以缓慢动作行动,休息可以恢复体力,服用体力药剂则可以快速恢复。幸运关系掉宝率,魅力关系到与npc交易的收益,以及智能npc对玩家的态度。
“宿命”中没有命中率与闪躲率一说。出手一招是否奏效完全取决于双方身手与反应,只看是否击中,是刺刀见红的搏斗。只能说,敏捷高对躲避对手攻击有帮助。
各种职业都有自己擅长的武器和防具,各职业本职技能和该技能的决定性属性以及擅长器具为(其中采集为人人都可以掌握的大众技能):
法师:专注(体质),制作(智力),文书解读(智力),知识[所有(包括魔法、物理、历史、宗教、自然、贵族、地理和神秘知识等8个方面,学习它们需分别耗费技能点)](智力),专业(感知),法术辨识(智力)。擅长木棒、匕首、重弩、轻弩、木棍,但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制法师的动作,因而导致法师施展具有姿态成分的法术时失败。
术士:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识[神秘](智力),专业(感知),法术辨识(智力)。擅长所有的轻武器,不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制术士的手势,因而导致术士施展具有姿态成分的法术时失败。
吟游诗人:估价(智力),唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),易容(魅力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),知识(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),辨识法术(智力),使用魔法装置(魅力)。擅长使用所有轻武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,除塔盾外所有盾牌和轻甲,在穿着中甲重甲或者拿盾时施展具有姿态成分的法术增加法术失败的可能
祭祀:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),医疗(感知),知识[神秘](智力),知识[历史](智力),知识[宗教](智力),专业(感知),辨识法术(智力)。擅长使用所有轻武器除塔盾外所有盾牌和铠甲
德鲁依:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识[自然](智力),聆听(感知),专业(感知),骑术(敏捷),辨识法术(智力),侦察(感知)。他们拒绝金属,擅长木棒,匕首,飞镖,木棍,弯刀,镰刀,短矛,投石器,矛。在野性变身后他们还擅长使用所变形态的所有天生武器攻击(爪抓,咬或者其他诸如此类)。此外德鲁伊擅长使用轻甲和中甲,但是他们不能披挂任何金属盔甲,因此他们只能穿布甲,皮甲和革甲和处理的木制盔甲。德鲁伊还擅长使用盾牌(除了塔盾),但是只能使用木制盾,穿戴禁用盔甲或者携带禁用盾牌的德鲁伊将无法使用德鲁依法术或超自然能力或职业类法术
圣骑士:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识[贵族](智力),知识[宗教](智力),专业(感知),骑术(敏捷)。擅长所有轻武器、重武器、所有盾牌和铠甲
盗贼:估价(智力),唬骗(魅力),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),解除装置(智力),易容(魅力),伪造(智力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),威吓(魅力),知识[地理](智力),聆听(感知),潜行(敏捷),开锁(敏捷),表演(魅力),专业(感知),搜索(智力),手上功夫(敏捷),侦察(感知),涂抹毒药(智力)、使用魔法装置(魅力),设置陷阱(敏捷),绳技(敏捷)。擅长所有的轻武器,再加上手弩、细剑、闷棍、短弓和短剑和轻甲,不擅长使用盾牌。
战士:手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(力量),骑术(敏捷)。擅长所有的轻武器和重武器以及所有铠甲和盾牌
武僧:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),躲藏(敏捷),知识[神秘](智力),知识[宗教](智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),侦察(感知)。擅长使用木棒,弩,匕首,手斧,标枪,单镰,双截棍,木棍,十手,手里剑,破魔椎,投石器但不擅长使用任何盔甲或盾牌
野蛮人狂战士:手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),聆听(感知),骑术(敏捷)。擅长所有轻武器、重武器、除塔盾外所有盾牌和轻、中铠甲
精灵弓箭手:手艺(智力),聆听(感知),专业(感知),侦察(感知),潜行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),专注(体质),文书解读(智力),解除装置(智力),易容(魅力)。擅长所有的轻武器和所有类型的弓,再加上细剑、短剑和轻甲,不擅长使用盾牌
卓尔武士:侦察(感知),潜行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),专注(体质),文书解读(智力),解除装置(智力)
本章未完,请点击下一页继续阅读》》
东方服务器游戏背景为蜀山剑侠,西方服务器游戏背景为被遗忘的国度,本设定只包含遗忘国度部分。
介绍一下这款独特的游戏吧。
“宿命”东西两大服务器在全球范围内如火如荼的同步运营已经是三个月前的事情了,说来惭愧,这才耽误了半个小时,五千万个公测帐号就被别人瓜分一空,咱堂堂的炎黄子孙,竟然抢不到东方服务器九州万邦的一个帐号,倒让东瀛倭寇,印度阿三们拐去小一千万,该游戏之火爆可见一斑。好在某人唯一谙熟的中文早就成为世界通用语,西服也有中文界面,于是当机立断,毅然连上西服遗忘国度,幸运的以第49989852位申请人的身份得到ID一个,混迹于一群英语玩家之间,选择了无限崇拜的偶像崔斯特大侠的种族黑暗精灵,每天过着暗无天日的日子。事后统计,选择西方服务器的中国玩家不到一百万人,若不是如今一般人都会说几句汉语,还真要了我的老命,就是系统提示音全是鸟语,把我折腾的够戗,不过日子久了兄弟现在偶尔也能拽上几句洋文。
九州万邦与遗忘国度并未实现对连,杀回老家的壮举在短时间内是没指望了,何况以我标准卓尔黑炭一般的漆漆样貌,就算转服日子也不一定好过。还好如今的汉语比百年前的英文更加深入人心,交流起来不是问题,日子一久,我还真喜欢上地底深处这种幽暗而混沌的日子来了。
“宿命”这款大型拟真自由式网络游戏强势出击,一登场就迷倒了无数玩家,拿我处身其中的西服来说便是构筑在被遗忘的国度背景上,数以百万计的隐藏任务与遗忘国度中的不朽传说丝丝入扣连环相接,仅此一例便吸引了西方世界无数的奇幻粉丝。如今的网游大行其道,差不多的游戏比比皆是,什么神经接驳式网络游戏、精神空间、思维网络、智脑服务器、无GM(gamemaster也就是官方游戏管理者)制度,等等等等,而且大多摒弃了打怪升级拼装备的社会主义初级阶段,什么适时进化的任务系统、玩家与NC(非玩家人物)的互动之类的内容不一而足,没点内涵的东西还真冒不出头来,“宿命”之所以引人入胜,用咱们的行话来讲,除了目前普遍采用的高自由度游戏模式,就是它能真实的再现了游戏背景中的江湖规矩。
游戏的场面设计和拟真度等不用去说,“宿命”在引擎方面制作的极其细致入微,它的世界由无数模块组成,各司其职,指导各个模块运行的不是既定程序,而是各自运行的规则。各个子块拥有判断能力,当然优先级别高的事件仍然交由智脑服务器进行同一协调,即使没有玩家参与,NC们仍然日出而作,日落而息,整个游戏世界自然构成一个完整的体系,按照世界发展的规律运行下去。至于江湖规矩,以遗忘国度中的黑暗精灵地下城市为例,所有选择黑暗精灵的玩家都随机的投生于某一家族之中,除非你是王子见习生或者女性祭司,家族在城市中的顺位对你来讲并无多大影响,但是请注意了,地下城中没有什么NC巡逻兵之流,也就是说,如果有头脑,你可以有计划的K而不受任何系统惩罚,当然,K值增加后,死亡惩罚同样加重,这是不言而喻的。
二十二世纪的今天,智脑主机能够实现的功能异常强大,作为网游,“宿命”中的NC们都是有内涵有渊源,甚至有历史的,上到善恶众神,下到贩夫走卒,每个人都有自己的生活方式和行为准则,无论是北地七姐妹还是巫师之塔中的僧侣,或者我们黑暗精灵城市中各个家族的主母祭司武技长们,一举一动都带有感情,或者说信念。
还是拿我最熟悉的黑暗城市来说吧,NC的黑暗精灵世界中,没有比权势更重要的字眼了,这是他们生活的原动力。野心这个词被地下世界诠释的淋漓尽致,主母们用暗杀和突袭铺路,不断的取悦蜘蛛神后,又不断的从罗斯手中获得权利与神力。斩尽杀绝这一不择手段的竞争方式就是罗斯教义的准则之一。
蜘蛛神后是一位崇尚浑沌和混乱的神祉,并不歧视那些拿著淬毒匕首野心勃勃的精灵,当然,卓尔的社会也在不断妥协之中进化出他自己的行为规范,公开的谋杀和掀起战争将会引来虚伪正义的介入。虽然地下城市中没有巡逻兵,如果你的K行为被别人目睹并且上告,或者手脚不净,让受害之人逃离战场,那么执政议会,其实就是智脑服务器,就会派出杀手,足够让你付出应有的代价。告密者并不需要知道你的姓名,只要上交一段短短的系统录像,其他事情便由虚伪的正义系统代劳即可,这时候可不要指望家族的NC主母对你有任何帮助,她出卖你还来不及呢!总之,在地下城中,玩家间的K(以杀死对方为目的的战斗)登峰造极,于战场的乱兵丛中给仇家的后背来上致命一击,或是在暗巷中斩草除根都是为人所接受的,只要没有人能认出你来,或者干脆给目击者来个杀人灭口,被害之人便不能得到罗斯女王的帮助,家族也就漠视他的死亡,倒霉的人即使认得是你,也只能依靠自己的力量报仇雪恨。
比起个人恩怨更高一层的就是家族间的明争暗斗,这也是对地底玩家影响最大的事件之一。家族间的斗争中,只有灭族这一终极手段才是唯一正确的行动方式,当然这里所说的灭族仅指贵族而言,投降的平民武士对每一个家族而言都是一笔宝贵的财富。在黑暗精灵的城市中,至少每十年就会有家族开始计划消灭另外一个家族,好让自己的排名上升。这是个非常冒险的作法,因为“受害”家族中所有的贵族都必须尽快、尽可能不引人注意的被料理掉。如果有任何一个贵族活下来指控这些凶手,地下城冷酷的正义就会发出制裁,将发起攻击的家族斩草除根,一个不留。如果突袭执行得十分完美,突施冷箭的家族就不会有任何的负面效应。城中的所有人,甚于包括执政议会中的八名主母,都会为了对方的勇气和智慧而暗地叫好;不会有人再提起这次的意外。
附带说一句,灰矮人和地底侏儒到黑暗精灵的城市中旅游相当危险,因为战斗力相对弱小的他们很可能被不知名的暗箭带走性命,而黑暗世界的杀戮是不需要理由的,这里充斥着危险携带者,无论是投胎卓尔的K狂人还是逃难到地下世界的原地表住民,当然也偶尔会出现邪恶的女性祭司。不过如果欺凌矮子的暗杀者手脚不利落,那么等待他们的就是城市第一家族源源不绝的追杀,即便如此,卓尔精灵的地下城市仍然是所有杀戮者的天堂,罪恶的花园承认的唯有实力。
在遗忘国度中,除非对方诚实的告诉你他的姓名,否则无法得到他人ID,即使别人恶意K也是一样,当然恶意K会增长K者的K值,这也无行中增加了报仇雪恨的难度,不过地表世界的城市之中还有强大的卫兵保卫玩家的安全以及猎杀红人的赏金猎人,而地下城中,如前所述,自游混乱中形成的秩序约束玩家。
说起来,游戏公司也比较狠,游戏道具贼贵不提,在游戏设备上先狠狠赚了一笔。现在的网络游戏这么多,头盔却不通用,要玩一个新的游戏就得买一个新型头盔,可是各大游戏公司却乐此不疲。出品“宿命”的寰宇公司一个最普通的游戏头盔就要五千世界币,比起其他公司同类产品绝不便宜,哎!谁叫人家的游戏做的好呢!我这个作职业玩家的当然不能选择最差的,这款仿生头盔内嵌多多,功能多多,可以对人体执行大部分检测任务,还附增按摩器,翻身游戏毯等调节生理的健康设备,在十二款头盔中名列第三,价值不菲。
不同公司卖出的头盔不能串用,但是同一公司出品的不同游戏却可以共用一个头盔,当然也能以旧换新,因此我用两年前玩寰宇另一款游戏的旧头盔换了这款仿生头盔,还不算亏,不过这个头盔比起天价的养生仓来又差的远了。其实比起拟真度来,顶级头盔与养生仓相差并不悬殊,各种设备差别最大的是对玩家生理的保护,不过,据说养生仓的天价对应着超值享受,比如地下世界就流传着使用养生仓可以有更大几率投生为卓尔贵族什么的,也不知道是不是真的。
十大种族:
人族、野蛮人、精灵、卓尔、矮人、灰矮人、半身人、地底侏儒、兽人、半兽人。其中卓尔、灰矮人和地底侏儒是地底种族。
基本职业:
法师、术士、祭祀、吟游诗人、战士、圣骑士、武僧、盗贼、德鲁依,三个种族特殊职业为精灵弓箭手、卓尔武士、野蛮人狂战士。
基本属性:
力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,隐藏属性:幸运
“宿命”游戏时间与现实为5:1,现实中上线时间最长为1时,过时系统强制下线。
钱币兑换比例为1金币=100银币=10000铜币=1世界币。
遗忘国度地图为被遗忘的国度中的费伦大陆以及周边海洋、岛屿,分为地表世界与地下世界两部分。
其实我在地下城中混的如鱼得水,主要还是得益于人物初始点数分配不错。在遗忘国度中建立新人与其他流行网游有些不同,并不是给出一组平均数字然后将剩余点数加于其上,也不是扫描玩家本人身体素质给出各项数据,而是沿用了龙与地下城的传统规则,掷骰子决定。
新建人物之时,除了隐藏的幸运属性之外,不论什么种族都有六项数据,力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,他们决定你在游戏中的各种表现。玩家投掷六次骰子,每把掷三个,于是得到六组三到十八之间的数据,便可以根据自己的喜好,将其一一指配给六种素质,如果你对结果不满,可以推倒重来,但是投掷机会只有三次,三次掷完仍然不满,就只好等待漫长的一周才能从新来过。附带说一句,作为2132年的世界公民,每人都有全球统一的序列号码作为银行帐号,而他与你的游戏帐号是绑定的,因此你想不等一周便换号重来不会很愉快。
决定了各项数值之后,仍然可以将每个数字上下调整一个单位,但是数目总额不能改变。我高喊着“六六六”,第一次就掷出了18、13、15、9、16、15六个数字,满意的选择了OK,这比平均数字高出十四点,让人实在没信心推倒重来。我选择了卓尔精灵作为种族,因此分配数据时毫不犹豫的将18配给敏捷,然后调整成19,再把已经变成8的9给了魅力,然后感知15体质15智力16力量13,然后再将体质的一点配给感知。卓尔精灵的种族修正在各个种族之中最强,分别是敏捷+2,感知+1,智力+1,魅力-2,比地表精灵的敏捷+2体质-2或者矮人的体质+2魅力-2强的多了,因此我的初始数据就是力量13,体质14,敏捷21,智力17,感知17,魅力6,幸运未知。
在“宿命”之中技能和属性是密不可分的,玩家获得基本属性之后,每升五级可以再次获得一个属性点,属性数据达到要求后才可以学习并且使用某些技能,而每项技能都有它的关键属性,比如无声移动,也就是潜行的效果就取决于敏捷,而感知决定了它们的对抗技能侦察的效果。十三的力量已经可以拿起大部分武器了,但我给自己制定的是剑走轻灵的路线,似乎无用,不过使用某些威力巨大的招数要求身板结实,因此不考虑迷信的话,十三是个不错的数字。
敏捷代表什么不必赘述,体质代表耐力和生命的基数。玩家每升一级增加生命法力上限各一点,与种族职业无关,每加一点体质,耐力和生命上限都有所增加,H=体质#215;生命系数,只是由于种族和职业的不同,成长系数也不相同。比如人族的生命成长系数为6,法师调整-2,那么人类法师每加一点体质,生命上限提高4点,而盗贼调整为0,那么加1体质长血6点。如果一个50级的人族法师体质为8,H就是81(4#215;8+50-1)。黑暗精灵生命系数也是6,卓尔武士调整+2,因此我在50级时体质14,生命就是161。如果玩家进阶,职业带来的调整就可能发生变化,生命调整取两种职业中较高的那个,我在50级时申请进阶成为刺客并且成功,级别就是50级卓尔武士/1级刺客,可是刺客的调整为0,于是仍按照卓尔武士的+2调整计算,可是如果进阶红路放逐者,调整值为+4,那么就取这一调整,不过,进阶后升级得到的技能点数以进阶职业为准,比如卓尔武士升一级得到4+智力调整,进阶黑暗卫士,今后升一级只能得到2+智力调整了。智力影响M和法术威力,对M的影响与体质影响H同理,只是职业对M的影响权重超过种族。
在地城中生活没有高的感知是混不下去的,因此感知配给了次高的17,之所以把16配给智力,不是因为我想成为法师,或者学习技能的要求,而是因为技能点的智力加值的关系。
每个职业均有自己的本职技能,学习技能不但需要技能书,还需要相应的技能点数,如果希望将某项技能升到高级,还要熟练度达到100%,然后再次付出要求的技能点数,级数与所需点数相等。玩家升级可以获得技能点,而获得的点数取决于你的职业和智力值而非种族,不过人族具有多才多艺的天赋,可以每级多得一个点数。在智力超过12、17、22、29时,玩家每升一级可以分别得到一、二、三或者四个额外的技能点数,十级之前不能就职,每升一级获得一个技能点,一转之后根据职业的不同确定玩家每级获得的技能点数,而在一转之时直接获得四倍的每级点数。本人一转选择黑暗精灵特有的卓尔武士,决定了我每级得到4+智力修正的技能点,而在就职之时得到相应的二十四个技能点数,虽然不能和人类吟游诗人的6+1+智力修正或者人类盗贼的8+1+智力修正相比,也不能算少。
“宿命”的技能等级系统中可以看到龙与地下城的痕迹,其实这也是吸引玩家的一处卖点,不过龙与地下城中真正的生存技能已经都被游戏公司取消了,比如说什么爬树游泳烧烤的,你知道怎么做就是会,不知道就是不会,系统决不会单独告诉你领悟了什么攀爬本领或者吃饭本领。
卓尔武士集战士和盗贼的战斗技能所长,擅使所有正规武器,又会用匕首和弩弓,本职技能即有骑术,又有藏匿、潜行,虽然不会扒窃开锁,却可以解除魔法装置,进行文字解读,还可以进行武器专精,等等等等,简直就是是为喜爱技巧型战斗的玩家设计的。初始数据高出平均数值十四也不算什么,若是每项掷满不是可以多拿三十六点么?可是我这六项数据并不平均,可以牺牲一项使得人物特点鲜明,比如敏捷达到最大值,在黑暗精灵中也不多见。魅力影响领导力与自然魅力等等,是圣骑士和吟游诗人必加的属性,可我又不驯养动物或者进行表演,正好废物利用,虽然易容效果因此极其凄惨,不过想来易不易容都是黑黑的一陀,也就无所谓了。
各族生命和法力系数分别为:人族6/2,野蛮人8/0,精灵5/3,卓尔6/3,矮人7/0,灰矮人7/0,半身人4/1,地底侏儒5/1,兽人8/0,半兽人7/1。
各项职业对生命的调整为:法师、术士-2,精灵弓箭手、祭司、盗贼、吟游诗人0,德鲁依、卓尔武士+2,战士、圣骑士、武僧+4,野蛮人狂战士+6;对法力的调整为:野蛮人狂战士0,武僧、盗贼、战士+2,圣骑士、精灵弓箭手、卓尔武士+3,祭司+4,吟游诗人+5,术士+6,法师+7
学习技能,佩带装备甚至进阶都要求一定的敏捷、智力与力量,它们代表什么不必赘述,是大部分技能的决定性属性,此外,力量值是玩家在战斗中可以使出的最大力量。战斗职业者的力量影响伤害,是装备使用的条件,同时所有职业者的力量影响体力。敏捷是影响人物动作快慢的主要因素,影响动作频率,也是装备使用的条件。装备使用的要求有多种,当然也不一定都出现,除了力量、敏捷外,还可能有进阶情况、等级等。相比之下,体质、感知与魅力只对少数的技能起决定性作用,比如感知的聆听、侦察和魅力的驯服动物。另外力量还决定负重能力,负重超过力量限制则各种速度下降,体力下降速度增加,体力会在运动中下降,降到零后只能以缓慢动作行动,休息可以恢复体力,服用体力药剂则可以快速恢复。幸运关系掉宝率,魅力关系到与npc交易的收益,以及智能npc对玩家的态度。
“宿命”中没有命中率与闪躲率一说。出手一招是否奏效完全取决于双方身手与反应,只看是否击中,是刺刀见红的搏斗。只能说,敏捷高对躲避对手攻击有帮助。
各种职业都有自己擅长的武器和防具,各职业本职技能和该技能的决定性属性以及擅长器具为(其中采集为人人都可以掌握的大众技能):
法师:专注(体质),制作(智力),文书解读(智力),知识[所有(包括魔法、物理、历史、宗教、自然、贵族、地理和神秘知识等8个方面,学习它们需分别耗费技能点)](智力),专业(感知),法术辨识(智力)。擅长木棒、匕首、重弩、轻弩、木棍,但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制法师的动作,因而导致法师施展具有姿态成分的法术时失败。
术士:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识[神秘](智力),专业(感知),法术辨识(智力)。擅长所有的轻武器,不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制术士的手势,因而导致术士施展具有姿态成分的法术时失败。
吟游诗人:估价(智力),唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),易容(魅力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),知识(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),辨识法术(智力),使用魔法装置(魅力)。擅长使用所有轻武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,除塔盾外所有盾牌和轻甲,在穿着中甲重甲或者拿盾时施展具有姿态成分的法术增加法术失败的可能
祭祀:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),医疗(感知),知识[神秘](智力),知识[历史](智力),知识[宗教](智力),专业(感知),辨识法术(智力)。擅长使用所有轻武器除塔盾外所有盾牌和铠甲
德鲁依:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识[自然](智力),聆听(感知),专业(感知),骑术(敏捷),辨识法术(智力),侦察(感知)。他们拒绝金属,擅长木棒,匕首,飞镖,木棍,弯刀,镰刀,短矛,投石器,矛。在野性变身后他们还擅长使用所变形态的所有天生武器攻击(爪抓,咬或者其他诸如此类)。此外德鲁伊擅长使用轻甲和中甲,但是他们不能披挂任何金属盔甲,因此他们只能穿布甲,皮甲和革甲和处理的木制盔甲。德鲁伊还擅长使用盾牌(除了塔盾),但是只能使用木制盾,穿戴禁用盔甲或者携带禁用盾牌的德鲁伊将无法使用德鲁依法术或超自然能力或职业类法术
圣骑士:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识[贵族](智力),知识[宗教](智力),专业(感知),骑术(敏捷)。擅长所有轻武器、重武器、所有盾牌和铠甲
盗贼:估价(智力),唬骗(魅力),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),解除装置(智力),易容(魅力),伪造(智力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),威吓(魅力),知识[地理](智力),聆听(感知),潜行(敏捷),开锁(敏捷),表演(魅力),专业(感知),搜索(智力),手上功夫(敏捷),侦察(感知),涂抹毒药(智力)、使用魔法装置(魅力),设置陷阱(敏捷),绳技(敏捷)。擅长所有的轻武器,再加上手弩、细剑、闷棍、短弓和短剑和轻甲,不擅长使用盾牌。
战士:手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(力量),骑术(敏捷)。擅长所有的轻武器和重武器以及所有铠甲和盾牌
武僧:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),躲藏(敏捷),知识[神秘](智力),知识[宗教](智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),侦察(感知)。擅长使用木棒,弩,匕首,手斧,标枪,单镰,双截棍,木棍,十手,手里剑,破魔椎,投石器但不擅长使用任何盔甲或盾牌
野蛮人狂战士:手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),聆听(感知),骑术(敏捷)。擅长所有轻武器、重武器、除塔盾外所有盾牌和轻、中铠甲
精灵弓箭手:手艺(智力),聆听(感知),专业(感知),侦察(感知),潜行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),专注(体质),文书解读(智力),解除装置(智力),易容(魅力)。擅长所有的轻武器和所有类型的弓,再加上细剑、短剑和轻甲,不擅长使用盾牌
卓尔武士:侦察(感知),潜行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),专注(体质),文书解读(智力),解除装置(智力)